唐

视频
游戏名称:
贡献:
拖拽混合
Format:
电子游戏
游戏设计,
原型设计,
关键游戏机制、团队组建与协调,
整合资产,
调试。
角色:
制片人
游戏设计师
程序员
专案经理
团队规模:
3
Game Preview









拼图设计
定义“尤里卡时刻”:


Grant, E. (2021年9月1日)。Elyot Grant - 30节谜题设计课程,导演剪辑版加长版(上/三部分)。YouTube。https://www.youtube.com/watch?v=oCHciE9CYfA
“顿悟时刻是 积极情感的源泉。它们富含多巴胺,这意味着它们能够上调记忆形成。它们能够缓冲去甲肾上腺素,这意味着它们能够减轻你的压力,增强你的毅力。” 我相信顿悟时刻是益智游戏的灵魂。它的重要性使得游戏设计师能够设计关卡和谜题,只为让这些时刻突然出现。
在我的游戏中最受欢迎的顿悟时刻:
根据我的游戏测试问卷,我的玩家发现了三个顿悟时刻:在熔炉中燃烧人类产生宗教,将木炭放入水中得到墨水,以及完成所有先决条件得到一块可以提炼成铁矿石的奇怪岩石。




将木炭放入水中即可得到墨水!
将人类放入创造宗教的熔炉中焚烧!
完成所有先决条件即可获得一块奇怪的岩石,可以提炼成铁矿石。
要创造成功的顿悟时刻,需要在游戏(关卡)设计中进行精心设置,并通过视觉和音频反馈来支持,使这一刻感觉特别而独特。

原型设计
原型设计阶段是我独自研究游戏循环和基本机制的阶段。我使用多个版本的原型进行迭代,最终确定最适合游戏的方案。


纸质原型
我使用这个版本的原型完成了简单的游戏循环和基本游戏机制的设计。它还允许我与家人和朋友一起进行游戏测试。

数字工具(Figma)原型设计
Figma 原型设计让我可以与地球另一端的人们进行游戏测试。


游戏引擎(Unity)原型设计
Unity原型设计是我将其交付给两位艺术家之前的最后一个版本。它是关卡设计和游戏系统反馈的最后一次游戏测试。

最终版本
早期原型演示


这个中文版原型完全是我自己做的。我花了两个月的时间完成资源创建、关卡构建,以及最重要的游戏机制。我使用了 C# 脚本和 Unity Visual Scripting。这个版本在朋友和家人之间进行了测试。它帮助我和我的团队确定了最适合游戏的美术风格。此外,我们在测试中收到了许多有益的反 馈,包括一些彩蛋建议。

用户体验设计
失败尝试反馈
当玩家尝试随机组合物品时,游戏会输出尝试失败的反馈,提醒玩家重新考虑并重试。
屏幕底部有一个计数器,记录玩家在一轮中成功或失败的尝试次数。

玩家讨厌阅读
大多数玩家不喜欢阅读;他们更喜欢直接进入游戏。因此,在我的游戏中,阅读是可选的,而不是强制性的。
阅读是游戏中的安全网——愿意花点时间阅读的玩家可以通过检查物品来收集提示,了解物品的名称和相关信息。
他们可以阅读、思考和分析组合提示,最终找到成功的组合。此外,检查物品还能揭示游戏中的隐藏元素,因为每件物品都有其独特的背景故事。



用户界面显示
对于用户界面设计,我们倾向于使艺术风格倾向于通常放在冰箱上的物品,例如便条。
我们有一个提示页面,以防玩家不观看介绍动画。
我们有一个设置页面,玩家可以在其中选择级别或调整音乐音量。






我们制作了一本报纸风格的规则书用于教程介绍
嵌入秘密
& 惊喜
东方鸡蛋
彩蛋是鼓励玩家尝试的惊喜,因为它们可能会引起创作者的共鸣。我会听取玩家的反馈,并为测试组制作彩蛋。这些彩蛋的灵感来源于日常知识或艺术作品——比如打水漂、抓鱼或斯巴达战士——旨在构建一个高度互动的虚拟世界。



玩家自主性
玩家的探索自由
玩家可以自由拖动物品(允许他们从任意选项开始)。游戏开始时,玩家会面临一系列并行选择,每个选择都会在一定程度上推动游戏进程。我们尽量减少失败反馈和惩罚,以鼓励玩家继续尝试。

向 BOTW 学习
《塞尔达传说:荒野之息》是最大化玩家探索自由度的绝佳范例。玩家所能想到的每一个动作,都能在这款游戏中实现。在我的游戏中,我也尽力做到了同样的事情:响应玩家的想象力。如果你看到一只羊和一把剪刀,把它们放在一起,你就会得到一只裸体的羊。

反馈
无障碍设施
假设玩家是“聋人”
音乐和音效是游戏的重要组成部分。然而,在设计游戏时,开发者应该优先考虑视觉反馈,而不是听觉反馈,并设身处地为玩家着想。最终,两者的结合将创造出更具吸引力的体验。

失败尝试反馈

尤里卡时刻反馈

东方蛋反馈



艺术资产创作





项目管理


核心交互代码




